بازی معمایی Blue Prince نیامده برترین بازی 2025 شد

به گزارش پرشین بلاگ، در نیمه نخست سال 2025، در شرایطی که بازار بازی ها با عرضه بیش ازحد آثار مورد انتظار اشباع شده، یک بازی مستقل و تازه وارد توانسته بالاترین امتیاز منتقدان در متاکریتیک را در این سال کسب کند و این بازی چیزی نیست جز شاهزاده آبی (Blue Prince). این بازی با ثبت میانگین امتیاز 93 در متاکریتیک، پیروز شد نه تنها نمره ای تاریخی کسب کند، بلکه نشان Must-Play را نیز دریافت کند؛ نشان خاصی که تنها به بازی هایی داده می گردد که حداقل از 15 منتقد مختلف امتیاز 90 یا بالاتر گرفته باشند.

بازی معمایی Blue Prince نیامده برترین بازی 2025 شد

در سال 1985، نویسنده ای به نام کریستوفر منسون کتابی منتشر کرد به نام Maze: Solve the Worlds Most Challenging Puzzle که کاملاً بر پایه معماها بنا شده بود و خود او آن را این گونه توصیف کرد: یک هزارتو که خود را در قالب یک کتاب پنهان نموده است. اگرچه در سال 1994 شرکت اینترپلی (Interplay) تصمیم گرفت یک بازی از آن را با عنوان The Riddle of the Maze منتشر کند، از سال 2016 هنرمندی به نام توندا روز (Tonda Ros) شروع به کار روی نمونه اولیه یک بازی کرد که هشت سال آینده زندگی اش را به خود اختصاص داد. او مستقیماً از اثر منسون الهام گرفت و در نهایت توانست همان فلسفه را در عمارتی مجازی و پر رمز و راز پیاده سازی کند. این بازی که اولین اثر استودیوی دوگوبامب (Dogubomb) محسوب می گردد، پیروز شده است مرز میان ژانرهای مختلف را در هزارتوی خود از بین ببرد، معماها را با سازوکارهایی به سبک روگ لایت ترکیب نموده، در زیر لایه ای ظاهراً سرد و بی روح، شخصیت پردازی های پیچیده ای پنهان نموده و مهم تر از همه، پیروز شده است معمایی ایجاد کند که احتیاجمند نگاه از ده ها زاویه فرق دارد.

جیسون شرایر (Jason Schreier)، روزنامه نگار معروف صنعت بازی نیز در وصف این بازی گفته بود: شاهزاده آبی را می توان جایی بین Slay the Spire و Outer Wilds توصیف کرد. این بازی نه فقط برترین بازی سال 2025، بلکه یکی از برترین بازی های تاریخ است. همین جمله کافی بود تا این اثر به یکی از داغ ترین بحث ها در دنیای بازی تبدیل گردد. در چنین شرایطی، شاید بعضی ها با دید تردید یا حتی لجبازی سراغ آن بروند؛ این که واقعاً این بازی چه دارد که همه این قدر تحسینش می نمایند؟ اما حقیقت این است که حتی کسانی که خودشان اهل بازی های معمایی هستند و بازی های عالی زیادی را در این سبک تجربه نموده اند، نمی توانند در برابر کیفیت شاهزاده آبی بی تفاوت بمانند. این بازی به قدری طراحی بی نقصی دارد که نه فقط برای علاقه مندان به بازی، بلکه برای کسانی که خود در حال ساخت بازی هستند نیز یک تجربه ضروری محسوب می گردد. اما واقعاً شاهزاده آبی چه جور بازی ای است که چنین تحسین هایی را از آن خود نموده؟ بیایید نگاهی دقیق تر به آن داشته باشیم.

هزارتویی از معما

تحلیل بازی کار دشواری است زیرا عمق آن ممکن است توجه را از آنالیز کارایی مکانیک های اصلی بازی منحرف کند، در حالی که ترکیبی عالی از معما و عناصر روگ لایک را ارائه می دهد. بعلاوه، با پروژه ای طرف هستیم که به شدت رنگ و بوی شخصی دارد و بسیاری از موارد به ظاهر منفی آن، در واقع حاصل انتخاب های کاملاً آگاهانه سازنده آن، هستند.

در این بازی، بازیکن نقش پسری را ایفا می نماید که یک عمارت بزرگ و مرموز به ارث برده و در شروع باید اسرار پنهان این ساختمان را کشف کند. در واقع این ارثیه تنها زمانی به شما می رسد که این چالش را پشت سر بگذارید. قوانین بسیار ساده اند: سایمون اجازه ندارد هیچ شیئی را با خود از بیرون وارد کند، هیچ چیز را از داخل عمارت با خود بیرون ببرد و مهم تر از همه، اجازه ندارد شب را درون عمارت سپری کند. همین قانون آخر، به ستون فقرات طراحی گیم پلی بازی تبدیل می گردد؛ چرا که عمارت مانت مالی اصلاً یک ساختمان عادی نیست: هر روز صبح با طلوع خورشید، معماری آن کاملاً از نو تنظیم می گردد.

با نقشه ای در دست که شامل 5 ردیف افقی و 9 ستون عمودی است، یعنی در مجموع 45 اتاق، بازیکن باید از در ورودی شروع نموده و با عبور از مسیرهای پرپیچ وخم به عمق ساختمان برسد تا اتاق مخفی چهل و ششم را بیابد. در نگاه اول، پایه گیم پلی بر ساختن مسیر بنا شده است. هر بار که دری را باز می کنید، سه انتخاب برای نوع اتاق پیش رویتان قرار می گیرد. هر اتاق جهت درهای ورودی و خروجی خاص خودش را دارد و بعلاوه آیتم های مخفی، معماهای خاص و تعاملاتی که گاهی کاملاً غیرمنتظره هستند. همین موضوع باعث می گردد که فقط کاوش در عمارت به خودی خود سرگرم نماینده و مجذوب کننده باشد.

اما بازی به این سادگی ها هم نیست. هنگام عبور از درها، ردپاهایی که معادل با نوبت هستند مصرف می گردد. هرچه جلوتر بروید، باز کردن درها به کلیدهای بیشتری احتیاج دارد. سکه ها برای خرید و فروش آیتم در اتاق های خاص استفاده می شوند و برای ورود به اتاق هایی با سطح بالا، به جواهرات احتیاج است. مدیریت و تأمین این منابع کار آسانی نیست. اگر منابع از جمله همان ردپاها تمام شوند و دیگر نتوانید پیشروی کنید، باید شب را پشت سرگذاشته و از ابتدای ورودی عمارت دوباره بازی را شروع کنید. اینجا همان جایی است که بازی ویژگی روگ لایک خودش را نشان می دهد. جالب اینجاست که در طول بازی، مدام حس کنجکاوی بازیکن تحریک می گردد. نکته قابل توجه این است که توجه اولیه، برخلاف انتظار، نه به داخل ساختمان بلکه به فضاهای بیرونی سمت مقابل ورودی جلب می گردد (بله، از همان ابتدای بازی هم می توان به بیرون رفت). باغ میوه ای، غاری تاریک، تونلی با برق قطع شده و غیره همه فضاهایی هستند که در نگاه اول خیلی مشکوک به نظر می رسند.

به زبان ساده، اثر توندا روس بر پایه ساختار بازی های رومیزی شکل گرفته است. شما یک اتاق نو را از یک دسته کارت می کشید، آن را به شکلی استراتژیک روی صفحه قرار می دهید تا مزایایی کسب کنید، و سپس با حل معماها ابزار، طلا و جواهر جمع آوری می کنید تا حرکت در هزارتو را برای خود آسان تر سازید. تفاوت اصلی اما در این است که تمام این روندها در قالب یک بازی ویدیویی اول شخص انجام می گردد؛ بنابراین مشاهده محیط اطراف، جست وجوی اطلاعات و مهم تر از همه تعامل با محیط، به عناصر کلیدی تجربه تبدیل می شوند.

برای مثال، جلوی ورودی ساختمان، یک فواره وجود دارد که در ابتدا فقط می توان با آن تعاملی ساده داشت؛ انگار که محلی برای آرزو کردن است. اما شگفتی از جایی شروع می گردد که در یکی از اتاق های نادری که به صورت تصادفی ظاهر می گردد، می توان سطح آب مخازن مختلف را تنظیم کرد. اگر اهرم ها را درست تنظیم کنید، کف فواره بیرونی نمایان می گردد و در آنجا دری مخفی وجود دارد که به زیرزمین می رسد. در نتیجه این فکر به فکر می رسد که حتماً دیگر فضاهای مشکوک بیرونی هم مکانیزم های مشابهی دارند و وقتی با چنین تجربه ای وارد مراحل بعدی می شوید، لحظات شگفت انگیز یکی پس از دیگری از راه می رسند. به محض آن که با مکانیزم های اصلی بازی آشنا می شوید، زمان زیادی نمی گذرد تا ناگهان از مسیر جست وجوی اتاق پنهان منحرف شوید و شروع کنید به زیر سؤال بردن همه چیز!

ترکیب روگ لایک و پازل

حس کنجکاوی در طول بازی ادامه دارد. در بعضی از اتاق های تصادفی، می توان آیتم هایی خاص را با احتمال تعیینی به دست آورد. برای مثال، زمانی یک کلید ماشین را پیدا می کنید. همین موضوع به طور طبیعی باعث می گردد بازیکن فرض کند جایی در بازی پارکینگ یا گاراژ به خصوص وجود دارد و در جریان بازی، برخورد با گاراژ کار چندان سختی نیست اما مسئله اینجاست که احتمال بدست آوردن کلید و ظاهر شدن گاراژ باید با هم تلاقی پیدا نمایند و این همان ذات بازی های روگ لایک است یعنی هر بار نمی توان برنامه ای دقیق و هدفمند را اجرا کرد. این گاراژ که تنها در اتاق هایی در بخش غربی ساختمان ظاهر می گردد، در خروجی ای به سمت غرب دارد. اما برای باز کردن این در، باید در اتاق دیگری برق را تأمین کنید.

این سؤال پیش می آید که وقتی احتمال اجرای مسیر دلخواه کم است، آیا بازی خسته نماینده نمی گردد؟ پاسخ این سؤال بسته به دیدگاه هر بازیکن فرق دارد، اما اگر از من بپرسید، تعداد لحظاتی که حس کنجکاوی ایجاد می گردد، بسیار بیشتر از لحظات خسته نماینده است. در مراحل سرانجامی، آیتم هایی مثل تاس هم پیدا می کنید که می توان با آن ها گزینه های انتخاب اتاق را دوباره ظاهر کرد. حتی کم کم قواعدی را متوجه می شوید که تعیین می نمایند چه شرایطی باعث ظاهر شدن اتاق های خاص به صورت تصادفی می گردد. یکی دیگر از موارد جالب، فضای مرکزی نقشه و اتاقی به نام Antechamber است. از آنجا که هدف اولیه بازی، پیدا کردن اتاق چهل و ششم است که گمان می رود در بخش مرکزی نقشه باشد، رسیدن به اینجا حس نزدیکی به سرانجام را القا می نماید. اما در آنجا هم تله ای وجود دارد.

بعد از حدود 10 دور بازی، می توان مسیر منتهی به Antechamber را باز کرد، اما وقتی به آن می رسید، هر چهار طرف آن بسته است. نمی توان جزئیات دقیق روش عبور را گفت، اما برای باز کردن مسیر، باید از اتاق های خاصی که در راه می توانند ظاهر شوند، بهره ببرید که البته باز هم به شانس وابسته است. پس بهتر است برای رسیدن سریع به سرانجام عجله نکنید زیرا محتوای مخفی زیادی در بازی وجود دارد که حتی بعد از سرانجام هم ارزش تجربه کردن دارند. نگاهی به آمار نشان می دهد که با وجود ساختار تصادفی مسیرها، میانگین زمان بازی کاربران بین 10 تا 20 ساعت است که زمانی نسبتاً بالا برای چنین اثری است. حالا بهتر می توان طول این سفر را درک کرد و همانطور که گفتم، شاید در نگاه اول به نظر برسد که در بازی فقط باید مسیر ساخت، اما واقعیت این است که هر فضا در آن رازهای خاص خود را دارد.

تجربه بازی در سه بخش شروع، میانه و سرانجام کاملاً متفاوت و خاص است. در ابتدای بازی، فقط کشف رازهای نو لذت بخش است. در میانه بازی، چالش های پیچیده تر مثل حل معماها و ساخت مسیرها وارد می گردد و حس پیروزیت پیاپی شما را درگیر می نماید. در سرانجام، وقتی می بینید که چقدر به وسیله عناصر رشد تدریجی قوی تر شده اید، از تغییری که در گیم پلی اتفاق افتاده متعجب می شوید. این حس شباهت زیادی به لذت اواخر بازی های مترویدوانیایی دارد. عدم وجود قابلیت دویدن سریع هم دقیقاً به همین علت است و نشان دهنده طراحی آگاهانه بازی است. چیزهایی که در ابتدا حتی به چشم معما نمی آمدند، بعدها با معنایی عمیق تر ظاهر می شوند و این نشان دهنده نیت سازنده است که بازیکن را وادار کند به سادگی از کنارشان نگذرد.

وقتی تنوع حرف اول را می زند!

واقعیتی تلخ این است که احتمال بومی سازی بازی برای زبان فارسی بسیار پایین است. شاید ترجمه منوها و سیستم بازی سریع و راحت انجام گردد، اما بسیاری از معماها احتیاج به تسلط بالا بر زبان انگلیسی دارند و واقعیت این است که این بازی تقریباً تمام فرم های معما را در خود دارد، از جمله معماهایی بر پایه زبان که حل آن ها چندان ساده نیست. در اولین تجربه بازی، ممکن است فکر کنید که در هر اتاق، گزینه های تعامل محدود است چون بسیاری از آیتم ها و عناصر، فقط به ظاهر دکوراتیو به نظر می رسند. اما حقیقت این است که در این بازی که سرشار از رمز و راز است و تقریباً تمام اشیاء در نهایت به نحوی وارد مسیر معما می شوند. البته نگران نباشید زیرا حل این معماها را نباید خیلی عجولانه ببینید.

به طور کلی معماها به شدت متنوع و حتی در جاهایی که اصلاً انتظار ندارید، رازهایی نهفته است و نشان می دهند که این بازی بدون شک ساخته یک عاشق معماست و شگفتی یکی پس از دیگری از راه می رسد. البته ممکن است در اوایل، بازی را پیچیده یا حتی آزاردهنده حس کنید. ولی وقتی به ساختار بازی عادت کنید، غیر از کمی عصبانیت بابت عنصر شانس، همه چیز منطقی و لذت بخش می گردد و شما کم کم خودتان را در حال یادداشت برداری از رمزها، حرف های پنهان و معماهای ناتمام روی کاغذ خواهید دید. البته یک نمونه شاخص از کمبودهای بازی را می توان در نبود یک قابلیت شبیه به دفترچه یادداشت دانست؛ ویژگی ای که امکان مرور دوباره تمام متون و اطلاعات به دست آمده را فراهم کند. از یک سو، نبود چنین قابلیتی به شدت احساس می گردد و بازیکن اغلب مجبور است برای مرور دوباره مواردی که قبلاً مشاهده نموده، مسیر را برگردد؛ اما از سوی دیگر، همین جست وجو به عنوان یکی از ارکان چرخه گیم پلی طراحی شده و با چندین مکانیک اختصاصی دیگر گره خورده است. اینجا با یک دوگانگی واقعی طرفیم یعنی ویژگی هایی با هدف بیشتر کردن دسترس پذیری در تقابل با تصمیمات طراحی آگاهانه.

در حاشیه باید به نقش پررنگ عنصر شانس نیز اشاره نمود. به واسطه سیستم خاص اتاق ها، گاهی احساس می گردد که عنصر شانس بیش از حد تأثیرگذار است. هرچند با گذشت زمان، بازیکن مهارت هایی کسب می نماید و ابزارهایی بدست می آورد که می توانند تأثیر شانس را تا حد زیادی کاهش دهند، اما هنوز هم در مواردی نادر، شرایطی پیش می آید که بازیکن کاملاً درک نموده چه باید بکند و آگاهانه در مسیر درست حرکت می نماید، اما سیستم شانس به شکلی غیرقابل پیش بینی مانع از رسیدن به نتیجه می گردد و آن را به زمانی نامعلوم در آینده موکول می نماید.

حس پیشرفت در بازی به شیوه ای خاص پیاده سازی شده که شاید به مذاق همه خوش نیاید. اما این هم بخشی از بلو پرینس (Blue Prince) است و بازگشتی ست به شیوه ای کندتر و تأمل برانگیزتر در تجربه بازی، که بازیکن را ترغیب می نماید دفتر و قلم دم دست داشته باشد، برای مشاهده محیط چند دقیقه ای مکث کند، به جای گیری هر اتاق و کارکرد آن در نقشه با دقت فکر کند، و از همه مهم تر، آماده باشد که گاه مسیر فعلی را کنار بگذارد و جهت نوی را برای کاوش انتخاب کند-با این آگاهی که ممکن است با بن بستی دیگر روبرو گردد و شکست بخورد. آیا این ها برای بازار بازی های امروز بیش از حد سنگین نیست؟

در سرانجام، بهتر است به معنای نام بازی نیز اشاره کنیم. گیم پلی ای که روی بلوپرینت عمارت اتفاق می افتد، در کنار روایت درباره یک شاهزاده غمگین، با داستانی که از ابتدای بازی درباره شاهزاده سرخ (Red Prince) روایت می گردد، در تضاد قرار می گیرد و سفر قهرمان را تا رسیدن به حقیقت ترسیم می نماید؛ سفری که با طراحی هنری مجذوب کننده عمارت تکمیل می گردد.

جمع بندی

شاهزاده آبی اثری است که با هدفی به ظاهر ساده (پیدا کردن اتاق چهل و ششم) شروع می گردد، اما با ترکیب گیم پلی معمایی و عناصری از سبک روگ لایک، تجربه ای کاملاً نوآورانه، پر از پازل های هوشمندانه و شگفت انگیز ارائه می دهد که اگر بخواهیم فقط به لذت ناب و تجربه خلاقانه ای که ارائه می دهد فکر کنیم، نمی توان خرده ای به آن گرفت. در خصوص این بازی یک چیز را با اطمینان می توان گفت و آن هم این است که لذت این بازی فقط از کشف حقیقت نمی آید، بلکه از روند رسیدن به حقیقت نشأت می گیرد و این لذت را حتماً باید تجربه کنید. این بازی مانند یک کوه یخ طراحی شده که با گذشت زمان مدام لایه های نوی از عمق را آشکار می نماید. در این مسیر، دستیابی به اتاق 46 دیگر کار دشواری نخواهد بود، بلکه دریچه ای می گردد به دنیایی روایی شامل توطئه های سیاسی، باج گیری و درهم تنیدگی های خانوادگی و همه چیز تازه شروع می گردد. این بازی اثری است که هنگام تجربه آن بارها با خود می گویید: سازنده این بازی باید نابغه باشد!

5

از 5

نکات مثبت

  • معماهایی که حتی بعد از ساعت ها تجربه هنوز هیجان انگیز هستند
  • پنهان سازی لایه های متعدد از جمله یک داستان درخشان
  • طراحی هنری عالی

نکات منفی

  • عنصر شانس می تواند گاهی اعصاب خردکن باشد
منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 3 اردیبهشت 1404 بروزرسانی: 3 اردیبهشت 1404 گردآورنده: pershinblog.ir شناسه مطلب: 1112

به "بازی معمایی Blue Prince نیامده برترین بازی 2025 شد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی معمایی Blue Prince نیامده برترین بازی 2025 شد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید